皆さん、おはようございます。月曜日、一週間のはじまりです。
今日は、週末に開催された「REMIX@neomuseum」というUnconferenceイベントについて、少しだけ「抽象的」なレベルで、そのポイントを考えてみましょう。ほんの少しだけです(笑)。こういうの「プチ抽象化?」っていうんでしょうかね。
最初からこんな前置きをしているのは、かなり「情けない」のですが、まだ僕自身も、先日の体験を「饒舌」に語ることはできないのです。
でもさ、何とか、とらえどころのない「新たな学び系イベント」の何が新しかったのか、何が留意するべきポイントであったのかを、なんとか、かんとか、言葉にしてみたいと思います。
これが「たたき台」、いわゆる「プロトタイピング」になることで、さらに議論が盛り上がることを願い、さらに「意味」が「リファインされること」を願って、自ら「踊りだそう」と思うのです。
さぁ、ダンスの時間だぜ!
なお、今回のイベント、僕は上田先生、三宅さん、同志社女子大学の皆さんらとともに、「主催者のひとり」として企画に参加してました。下記の内省といいましょうか、「プチ抽象化」は、あくまで「その立場」からのものであることを申し添えておきます。
くどいようですが、これが「唯一絶対の答え」ではありません。後述するように、Unconferenceは、参加者がフラットな関係で実施するイベントであるがゆえに、その解釈は参加者の数だけあるような気がしています。ぜひ、皆様のご意見をお寄せください。
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まず「REMIX@neomuseum」や「Unconference」それ自体が何か、ということをご存じのない方に向けて。
ぜひ、下記をご覧ください。
REMIX@Neomuseumとは何か? : 経験をリミックスして、キャリアを構想する : バックステージからの参加募集!
http://www.nakahara-lab.net/blog/2011/09/remixneomuseum.html
Unconference(アンカンファレンス)とは何か?:ユーザー参加型の「創発の場」をつくりだせ!
http://www.nakahara-lab.net/blog/2011/11/unconference_remix.html
要するに、REMIX@neomuseumとは、
参加者個人が
自分自身の”これまで””いま””これから”を
他者と「対話」しながら
「表現」し、愉しみながら学ぶこと
をめざした場でした。
そして、「REMIX@neomuseum」の学習機会の設計手法?方針が、Unconferenceということになります。Unconferenceとは、「ユーザー参加型のインタラクション設計」のことです。このコンセプトは、上田先生・三宅さんらがご提案になりました。
Unconferenceは、主催者側が、会のカリキュラムをすべてきっちり作り込んで準備するのではなく、それをむしろ、参加者の皆さんと一緒にその場で作り込んでいこうという、ものです。
もちろん、主催者が「ハルマゲドン」ならぬ、「丸投げドン」するのではありません(笑・・・物事の本質は、多くの場合、二律背反ではないのです)。
主催者側は、タイムテーブル・ツール、そして、この場で大切にしなければならないバリューなど、いわゆる「プラットフォーム」を提供します。それは、当日の学習者のカリキュラム(経験)を組織化する、いわば「ゆるいフレームワーク」のようなものです。
一方、参加者の方々には、その制約や趣旨を最大限ご理解いただき、また、智慧を駆使して、自分たちが愉しみ、他者に学んでもらえる活動を自由にグループでデザインし、実施してもらうことをめざすのです。
今回の会の場合、テーマは「経験(キャリア)のリミックス」です。これは、現在執筆している書籍の編集会議の中で、執筆チームの中で浮かび上がってきたものです。
参加者の方々はグループで「経験のリミックス」というテーマに「ゆるくしたがって」、アクティビティは、デザインします。
「2人以上で来て、ゆるゆるトークしなければならないカフェ」「100人がつながって、内省し、未来の課題を考えるお茶会」「スナップショットバレー」「即興演劇」「ダンス」「過去・現在・未来をふりかえるレゴワーク」などなど・・・・
120名の方々が、15くらいのグループに分かれ、それぞれ思い思いの15のアクティビティをデザインし、実施しました。
ぶっちゃけいうと(笑)、どのような活動でも、どのようなアクティビティでも、どのような表現活動でもいいのです。ただしひとつだけポイントがあります。
それは、「それをなすこと」で、結果として「経験をふりかえり、未来を構想すること」につながるようになっているものでなければなりません。そういう経験・アクティビティを皆さんが智慧をしぼってデザインなさったということですね。
この企画・デザインは、本番前日、宿舎で行われました。わずか数時間に集中して話し込んで、コンセプトと実施計画を決めて、その内容を1分間で全員にプレゼンします。それは、まさに「学び系イベントのインプロデザイン」でした。
かくして、本番当日、参加者は、あるときはコンテンツ提供者、あるときは学習者となって、これらのアクティビティに参加することで、結果として、 参加者個人が自分自身の”これまで””いま””これから”を他者と「対話」しながら構想することが可能になるのです。
で、その結果、生まれた場は、下記のような場でした。
映像・写真を下記に公開されていますので、どうぞご笑覧ください。映像は神戸芸術工科大学の曽和先生のチーム(infoguild)の作品です。世界で最もクオリティの高いリアルタイムドキュメンテーションですね。写真の方は、三省堂・石戸谷さんと中原の撮影したものです。
時を記し、場を結ぶ:Infoguild
http://www.infoguild.jp
リアルタイムドキュメンテーションとは?
http://www.nakahara-lab.net/blog/2009/08/post_1565.html
REMIX@neomuseum当日の写真集・・・すべての写真はこちらからご覧ください
http://www.facebook.com/media/set/?set=a.192923580799209.44959.187910727967161&type=1
ちょっとわかりにくいかもしれませんね(笑)。何で踊ってるんだ?なんでうたっているんだ?なんで、紙吹雪なんだ?と(笑)。
でも、大切なことは、すべてが「テーマ」に関係している?ということです。参加者によって構築されたすべてのアクティビティは、「経験を振り返り、未来を構想する」というテーマに関係しているのです。
そのアクティビティをこなすことで、結果として「自分の経験を他者に語ったり」、結果として「未来のことを考える」ようになっている、ということです。
もし、こうした説明でもわからない方には、「大人の文化祭」みたいな場だったのだ、とお考えいただければ幸いです。あるテーマにしたがって、たった1日で準備をして、たった1日でお互いにお店をだして参加しあう、そういう場だったのだ、という感じです。
以上が、まずREMIX@neomuseumとUnconferenceの説明です。
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それでは、次に上記のようなイベントを開催する場合、中原自身が、どのようなことに留意していたのか、また意識を集中させていたのか、について書くことにしましょう。この内省は、おそらく「Unconference系イベント」を実施する際のポイントにもなるのかもしれない、と「勝手きまま」に、ゆるゆると考えています。
下記は、僕が考える、Unconference系イベントをデザインする際の3つのポイントです。
1.レディネスの確保
1.1.初期期待をあげる事前課題
1.2.ソーシャルメディアを使った事前コミュニティづくり
2.フレームワークの提示
2.1.コンセプトとパッション
2.2.テーマの理解を得ること
2.3.ルール
2.4.グルーピング
2.5.デッドラインの明示
3.「学びの縁日」のデザイン
3.1.同時多発性
3.2.擬似的競争 ゲーミフィケーションの応用
これらについて下記、少しだけ詳細に説明していきます。
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まず、1.レディネスの確保です。
1.1.初期期待を向上させる事前課題は、今回の主催者のひとりPlayful learning devicesの三宅さんや、同志社女子大学の皆さんが提案なさったものです。
Playful learning devices
http://playfullearningdevices.com/PLD/HOME.html
実は参加者の皆さんには、会にくる前に6つの、決してハードルが低くはない課題が提供されていました。課題は、非常にハートウォーミングな三宅さんのデザインでダイレクトメールにまとめられ、本番の1週間前に参加者に提供されました。
課題の内容は、愉しくて怪しいものです。「ラッピング」をテーマにして、ドレスコードが決められていたり、自分を表現するスパイスを探してきてください、と言われたり・・・。そういう決してハードルが低くはないが、愉しさ、怪しさを感じる課題に、参加者は数日のあいだに対応することが求められました。
一方、僕は、会の開設1週間前から、Facebookやソーシャルメディアを活発に動かそうと思いました。
全国各地で事前課題に取り組んでいる様子が、参加者全員の共同体意識を高めるほか、本番に向けてのレディネス・モティベーションを喚起することになると思ったからです。
Twitterのハッシュタグを決め、Facebookページをすぐにつくりました。そして、事前課題に取り組む様子が、そこに投稿されることになりました。
ハッシュタグを決めました #neomuseum
http://twitter.com/#!/search/%23neomuseum
REMIX@neomuseumのFacebookページをつくりました
http://www.facebook.com/pages/remix2011_neomuseum/187910727967161
本番当日、何人かの参加者の方が一様におっしゃっていたことが、僕には印象的です。
「皆さんとは今日はじめてお逢いしたのですが、はじめてあった気がしない」
「ずっと1週間前から、ワクワクドキドキしていました」
「自分だけが、ハードな課題に取り組んでいるんじゃない、と感じました」
課題を議論してつくりあげた、上田先生・三宅さんら同志社女子大学の皆さんが、もっともお喜びになられることなのではないでしょうか。
さて、ここから導き出される実践的示唆は、何でしょうか?
まぁ、いろいろあるんでしょうけど、すぐに思いつくものは、こういことでしょうか?
「学び系イベントは、初期期待をあげる
「学び系イベントは、イベントの前から勝負が始まっている」
「学び系イベントは、ソーシャルメディアによるecommunityづくりによって、もっと面白くなる」
(Alumni of Remix2011の皆様、ぜひ、どうぞたくさんの実践的示唆を加筆していただけると嬉しく思います)
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次に本番前夜の留意点、「2.フレームワーク」についです。本番前夜に、僕自身がもっとも留意した点は、「フレームワーク」を参加者の皆さんにご理解・腹オチしてもらうことです。
Unconferenceは、主催者側にコンテンツがありません。むしろ、参加者同士が「互恵的関係」に相互に期待をもち、相互に愉しめるコンテンツを、本番前夜の数時間のワークショップで、それぞれの興味関心にあわせたグループに別れて、極めて短期間のあいだに生み出すことが求められます。
そして、僕自身は、このためには、フレームワークをご理解いただくことがとても重要だと思っていました。もし、これに失敗したら、場は「破壊的カオス」になります(笑)。もっとも、この点が緊張したところでした(僕は心配しすぎだ、というご意見もあったようですが、すみません。気が小さいもので。。。笑)。
ひと言でいいますと、
Unconferenceのデザインとは、ものすごくリスキーなのです。
ひとつ間違えると、出口のない迷路に参加者全員で迷い込んでいきます(泣)。
フレームワークは、「2.1.コンセプトとパッション」「2.2.テーマの理解を得ること」「2.3.ルールとファシリテーション」「2.4.グルーピング」「2.5.デッドラインの明示」から構成されます。上田先生・中原で「即興的」に相談し、様々なかたちでこれらに相談して、対処しました(実は、このプロセスにおいては、上田先生と僕の間にも、よい意味でも、創造的緊張が走ります。まことに面白いですね。主催者も本気でぶつかり、ともに、即興しているのです)。
まず、「2.1.コンセプトとパッション」とは、「Unconference」という設計コンセプトへの理解をふかめ、皆さんのモティベーション喚起することですね。これは主に上田先生がご担当になりました。いつものようにパッションをこめて、「世界一の学びの機会をみんなでつくろう」とよびかけていらっしゃいました。
「2.2.テーマの理解を得ること」は、「経験のリミックス」という内容を、わかりやすく説明することです。今回、敢えて「キャリア」という言葉をつかわず、「自分自身の”これまで””いま””これから”をとにかく表現する機会」をつくりましょう、と説明をさせていただきました。
「2.3.ルールとファシリテーション」は、そのために、皆さんが守って頂きたいルールや規範の説明ですね。先ほどにも述べましたが、どういう態度で、誰と、どのようなアクティビティを、いつまでにつくること、ということをご理解いただき、実践して頂くことは、とても重要ですね。
「2.4.グルーピング」とは、どのようにグループ編成を行うのか、についての指針の提供です。事前の打ち合わせでは、10くらいの活動のタネをあらかじめ用意しておき、まずは参加者の皆さんに、投げかけてみようと僕は考えていました。120名ならば、10くらいが前もって決まっていればよいのかもしれない、と。
それで、「それ以外」のことをやりたい、という方がでてきたら、そのときは、新しくグループをつくっていこう、と上田先生とは相談していました。結果として、5つくらいの新規アクティビティが、参加者の方々からご提案いただきました。
「2.5.デッドラインの明示」は、どのような活動を、どのような時間までに生み出す、ということです。敢えて時間的制約をもうけることで、集中して物事に取り組んで頂こうと考えました。
さて、ここまで書いてきて、重要なことは何でしょうか。
それは、「Unconference」は、「参加者に学習のデザインを丸投げする」ということではない、ということです。
むしろ、「参加者の方々が、お互いに相談しあいながら、ある一定の制約の中で、自由に自分たちのための学びの機会をデザインしていくための環境をデザインする」ということなのです。つまり、デザインしているものが、ひとつ「メタなもの(高次)」になっているのです。
Unconferenceでデザインしているのは、「コンテンツ」でも「インタラクション」でもありません。
むしろ、Unconferenceのデザインとは「コンテンツやインタラクションが生起するプラットフォーム」なのです。
この数日間で、上田先生と僕自身が、もっとも緊張していたのは、実は本番前夜の7時から8時でした。このフレームワークを参加者の皆さんにどれだけ理解をしていただけるか、どれだけ共感して頂けるかに、全神経を集中していました。ここがもしうまくいけば、すべて、イベントは成功だ、とも思っていました。
ですので、僕自身もマイクを使わず、肉声で皆さまに話しかけました。深夜になり、事前の企画ワークショップが終わる頃には、僕も上田先生も、のどがかれていました。結局、参加者の皆様からは、想像を絶するような様々なアイデア、企画が生まれ、明日を愉しもうと思っていました。
初対面の皆さんが、白けることなく、お互いに自分の経験を外化することを助けるような、いわば「バウンダリーオブジェクト」のようなアクティビティが、様々に生まれ、驚愕しました。参加者の皆様の素晴らしい卒意、インプロヴィゼーショナルな思考、実践に、心より感謝いたします。ありがとうございました。
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最後のポイントは、当日の「アクティビティの配列」に関することです。
事前に話し合っていたことは、当日のアクティビティ配列を、ゆるやかに工夫して、いわゆる「3. 学びの縁日」のようなものをつくることでした。
ゆるく、しかし、志しの高いアクティビティが、いくつも「3.1.同時多発的」に起こり、かつ、ゆるやかなかたちで、「3.2.擬似的競争」的な雰囲気が流れるようになるといいな、と思っていました。
擬似的競争とは「ガチ競争」というわけでなく、それぞれのアクティビティの皆さんが、自分のアクティビティに参加者を勧誘するようなかたちで、アクティビティ間に、プチ・ピリ辛な緊張関係を演出することです。最近流行の言葉を使うのなら、「ゲーミフィケーション」という要素を、学びのデザインに取り込むということなのかもしれません。
結果は、非常に興味深いものでした。
決して「バリバリの競争」というわけでもないのだけれども、ある程度、人数が集まらないと、アクティビティは成立しませんので、相互に声かけを行い、参加を促すような活動が生まれました。
当日、ゲストでお越しになられた金井先生にも、ご登壇いただく機会をいただきました。金井先生には、いわゆる「ご講演」をたまわるのではなく、当日、皆さんから寄せられた質問をお答え頂く形で、インタラクティブにプレゼンテーションいただきました。こうした機会も、参加者のうちプレゼンテーション班が決めて実施したものです。誠に素晴らしい事ですね。
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Unconferenceに関する、プチ「抽象的な思考」は、こんな感じです。まだまだ言い足りないところもあるのですが、そろそろTAKUZOを送りにいかなければならないので、このあたりでおしまいにします。いかがでしたでしょうか。
上記は、あくまで僕自身の「視座」から生まれた、ひとつのストーリーです。ぜひ、Alumni of REMIX2011の皆さんも、関係者の皆さんも、ぜひ、思われたこと、感じられたことを下記のFacebookページに書き込んで頂ければ幸いです。決して「よいことばかり」ではないのです。「改善するべきこと」もちゃんと可視化し、議論をおこなうことのほうが重要なのではないか、と思います。
今回は、参加者が主催者側でもあり、かつ主催者側が参加者でもあります。ですので、様々な立場から、今回のイベントを意味づけることができるのではないでしょうか。ぜひ、ご意見をお待ちしております。次のUnconferenceの機会をつくるのは、「皆さん」です。
また残念ながら、今回は参加が叶わなかった方も、ぜひどうぞご参加ください。参加者の方々、主催者の方々に聞いてみたいこと、どのような関心がおありなのかを、ご意見いただければ幸いです。
REMIX@neomuseumのFacebookページ
http://www.facebook.com/pages/remix2011_neomuseum/187910727967161
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最後に、ここまできて爆弾発言かもしれませんが、僕は「Unconferenceが何か?」を問うことは、あまり「建設的」ではないと思っています。なぜなら「Unconference」とは「Conferece」ではない「野党」のようなものだからです。そこに「唯一絶対の応え」があるわけじゃない。
金井先生は、昨日、「Unほにゃらら」とは「Un」は否定ではなく、「面白いもの・大切なものが他にあるでしょ」「より高次なもの、探し物を今してます」というニュアンスがある、とおっしゃっていました。
こちらを敷衍して別の言い方をするならば、Unconferenceとは「固定化して、教条化した学びの場のデザイン」のあり方に対して、「もっと面白いものがある、それを探そうよ、それを創り出そうよ」という「意志」なのだと思うのです。
ですので「Unconferece」とは「何か」を机の上で形而上学的に問うよりも、「Unconferenceが何か?」という問いに対する答えを、実践を通して「探し続けること」だと思うのです。つまりは、「Unconferenceだと思われるものを、自ら実践すること」なのだと思うのです。
自分の状況や境遇に無理のないかたちで、「Unconference」を実践し、自分なりの「Unconference」を見つけていく、そして、それを社会に発信し、それに共感する人々のコミュニティをつくっていくことの方が、面白いし本質的なのではないか、と感じ始めてきています。
そう、Un – Unconferenceをめざして。
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これで、本当に最後の最後になりますが、ご参加いただいたすべてのみなさま、ゲストでおこしいただいた神戸大学金井壽宏先生、同志社女子大学の皆さん、デザイナーの三宅さん・ライターの井上さん、三省堂の石戸谷さん、東京大学大学院中原研究室の院生諸氏、曽和先生をはじめとした神戸芸術工科大学の皆さんに、心より感謝いたします。
なお、この会の模様は上田信行・中原淳の近刊「プレイフルデザイン – 脱ワークショップへの旅」に収録される予定です。こちらも、どうぞお楽しみに。
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