2.0. 従来の学校での学び
従来の学校での学びは、どんなものであったか?(Resnick,1989)
つまり、学生さんが、計算機とかの「道具」を使わないで、「ひとり」でウンウン唸って、ようやくひねりだした「抽象的」な答えが「価値をもつもの」とされていた。 でもさぁ・・・学校の「外」では・・・ 学校の中の知識が「使える」か? |
2.1. 「黒船」再来 学校になだれ込むコンピュータ
2002年からの「総合的な学習の時間」 ひとり一台のインターネットにつながったコンピュータ |
2.2. これまでのコンピュータ教育 - CAI (Computer - Assisted Instruction) -
CAI (コンピュータによる教授支援) 個人の「頭の中」に「知識」を「蓄積」することを、我慢強く、支援するものとしてのコンピュータ 中には、ゲームをとりいれたり、キャラクターがでてくる「エデュテイメントソフトウェア」 エデュテイメント(Education + Entertainment = Edutainment)とはいうけれど・・・ CAIは、従来の「学校」での「学び」をそのまま踏襲し、拡張してしまう可能性が高い |
2.3. 協調的知識創造のためには
従来の「学校」での「学び」を変革するようなコンピュータの使い方をしなければならない 新しい学校の学びは、「学び」を本来のカタチに「アタリマエ化」することで実現される コンピュータのたすけを借りて、協調的知識創造環境をネットワーク上につくりあげる それがCSCL(Computer Supported Collaborative Learning : コンピュータによる協調支援学習)だ! |
2.4. CSCLって何だろう?
CSCLって何だろう? 1980年代後半に出現して、1990年代にブーム、2000年代にもっとも注目されている学習の方法 北米を中心にはじまり、日本でも、近年、いろいろなCSCLが組織されています |
2.5. CSILE(Computer Supported Intentional Learning Environment) Project
子どもたち同士で、疑問に思うことを互いにぶつけあい、協同的に探求しあいながら、協同の「知識ベース」をつくりあげていく実践。 教師や専門家に、知識を「伝授」してもらうのではなく、子どもたち同士によって、知識を構築していく(Knowledge-Building)ことをめざしている。 そのためのソフトウェアとして、以下のようなものが提供されている。 佐伯胖(1997) 新・コンピュータと教育. 岩波新書 p180 - 181より転載 |
2.6. YSN(湧源サイエンスネットワーク)
若手の科学者たちとフツウの高校生が、「科学すること」を楽しむ場をネットワーク上につくりあげる フツウの授業の中で、アタリマエのようにネットワークを利用する フツウの学校での「科学教育」は・・・ 科学者や他の学習者とコミュニケートすることによって、学校の「科学教育」が「科学する営み」に変わってくる |