コンセプトを決めることの重要性 DSとWii

 モノをつくるにあたって、最も重要なことは「コンセプトを決めること」である。

 「そもそも誰が使うものなのか」
 「何のために開発するのか」
 「そのモノを使う人が、どういう生活を実現できるのか」

 こうした基本的な事柄を、誰にでもわかる言葉で、しっかりと決めておく必要がある。コンセプトが揺らぐと、すべてが揺らぐ。コンセプトが無ければ、曖昧なものができる。

 逆にいったんコンセプトを決めてしまえば、あとは「カタチ」をつくることである。

 昨今の開発物で、コンセプトが秀逸だったのはNINTENDOの「DS」と「Wii」であると思われる。

 NINTENDO DSのコンセプトは、

 ・5歳から95歳まで
 ・誰もが同じスタートライン

 である。

 Wiiの方は、

 ・家族の誰にも敵視されない
 ・年齢・性別・ゲーム経験を問わない
 ・家族全員にとって自分に関係のある存在になる
 ・毎日電源をいれてもらう

 ということで、基本的にはDSの路線を踏襲している。

 そして、このコンセプトに基づいて、DSの方はタッチスクリーン、Wiiの方はセンサーリモコンを実装しているのは周知の事実だ。コンセプトがカタチを伴った好例だと思われる。

 しかし、ともすれば実際の開発現場では、カタチがまず何にも先行してできあがっていて、それからコンセプトを後付で決めることを強いられたり、「カタチの高度化」自体がコンセプトになってしまう場合が、見受けられる。注意が必要だ。

 ともかく、1にコンセプト、2にコンセプト、3・4がなくて、5にコンセプトである。そのためには、開発全体を100だとするならば、半分程度の資源をさいてもよいと個人的には思う。